第238章 推销商用网络服务
顺手收购了一家正在尝试做商业电子邮件的小公司UUNET。
经过简单的改组,NEXUS正式开业。
NEXUS,取联结、羈绊等意,意思很明確,就是一个负责將全世界玩家连接在一起的公司。
好在是《模擬人生》的开发工作如今已经步入正轨,除了部分技术支援和策划工作以外,林立新也不需要整日守在开发部。
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这让他还真可以腾出手来准备一款甜品级小游戏,用来推广NEXUS商用网络的推行。
毕竟仅仅是为了电子邮件就花大价钱去搞宽带入户,实在是有点难以服眾。
但若是再加上GAMENOVA的新品呢?
好吧,听起来似乎也还是有些小题大做了,但凭藉GAMENOVA的声量,快速铺开一个小范围的试点还是做得到的。
这个世界上有钱有闲的人远比想像中要多的多。
该选择一个什么样的作品,其实並没有那么难抉择。
它必须要能凸显出网际网路即时性的美妙,要能凸显出大家相互有联系的那种交互感。
嗯————
MMORPG完美符合这个需求,但是很遗憾,那是不可能的事。
即便林立新现在突然猛男天降把宽带的速率翻个百倍,现在的主机也带不动一个真正的MMORPG。
更不用提如今的网络环境只不过是比电话线强点有限。
退而求其次,一个非常简单,但却意外的好玩的作品便脱颖而出。
《PielPlace》,像素放置,也叫像素战。
最初是红迪论坛上发起的一场小实验。
一整块巨大的画布,充许所有玩家在上面自由地绘制。
不过规则限制每个人五分钟內只能画一个像素。
可以是任意位置、任意顏色。
想要绘制出一个想要的图案,可以沉住气慢慢来,也可以联合起其他朋友组团合力一起。
而这个游戏最有意思的一点便是放置的位置不受限制。
这就意味著玩家甚至可以直接覆盖掉別人绘制的像素。
有限的空间=有限的资源。
无限的需求+有限的资源————
它在无形之中巧妙地形成了一个类似RTS的冲突结构。 (10,0);
不同势力之间的玩家,天然的就存在冲突的隱患。
而最能代表这一点的,或许就是某个可怜的被车万眾和香蕉爱好者覆盖了无数次也没能成功画成的加拿大国旗。
眼瞧好不容易把枫叶画出来了,睡一觉起来结果变成了一根大香蕉?!
这搁谁谁能绷得住?
选择这款游戏,原因並不复杂。
它在完美契合现代网际网路特质的情况下,能將带宽的需求压缩到一个极致。
只有刚进入游戏时需要完全加载一次地图,隨后便是实时的增量更新。
而需要上传的內容就更少了。
每个用户每五分钟才能绘制一个像素点。
即便是电话线,这种程度的需求也完全没有顶到上行速率的一根毛。
下行5—6KB/秒的速率,完全足够这款游戏使用了。
几百毫秒的延迟,或许在FPS、格斗和RTS这些游戏里足以致命,足以摧毁一切游戏体验。
但对於《像素战》这款动輒小时级甚至是天级的作品,几百毫秒根本就是无感的状態。
首批试点被选在了加州地区。
NEXUS无需真的从零开始搭建一条自己的网络。
通过拨号的手段,
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