第五卷就不说了,主要是用十几章来快速收尾,这时候敌人的强度总算降低到了预想中的正常水准,但是特里尔已经成圣者了,所以敌人的任何行为实际上都很可笑...
通过上述的失败经验,我得出了两条经验:首先是毁天灭地的战斗力,是摧毁世界真实感的捷径——与其卡住特定的等级阶段,倒不如多设计几个等级阶段,然后缩小各个等级阶段的差别,或者给不同的等级一些独特的机制,而非单纯增加数值,由此避免用木棍打小龙虾到拿秘银棍打地狱小龙虾,再到用+12无敌神圣棍打虚空时光小龙虾这种离谱的套娃...
第二点,是一定要谨慎设计敌人的强度,要通过具体的事件展示敌人的压迫感,不要平铺直叙扔数据,或者干巴巴扔个等级上来,抑或是单纯砸坑。在这点上,《暴风城》中开始阶段的黑龙幼龙,以及地狱火等等都是很好的正面案例,上帝视角来看,它们的数值其实很一般,但是在故事中的压迫感却极为惊人,不得不说,鱼雷大师到底是鱼雷大师。
以上就是从敌人战斗力角度对于本书的反思和收获。
1.2.主角的战斗力设计潦草混乱
这方面的问题,首先体现在战斗力的飞速飙升上,这一点问题已经在上一部分进行过详细的分析了,因此这里就不进行重复了。其次,这方面的问题还体现在升级路线上的不合理上,最后,这方面的问题还体现在由于缺少人物卡,以及没有战斗力节点大纲,由此导致大量升级的表现浮光掠影,故事的实感直接大副受创。
实事求是地讲,本书在战斗体系上缝了很多很多东西,而且也有不少私设,但是偏偏在升级路线选择上,我却思维固化了——非要维持住这个圣武士/法师的对立结构,而不是去自设一个新职业。由于这种思路固化,导致实际剧情之中,圣武士能力的占比基本没有表现,在第一卷中,圣武士的能力只是在抗死亡鉴定,以及获得人们的尊重方面发挥了作用,其他的爽点全都是由法师职业所提供的,而现在回过头来看,圣武士职业甚至产生了某种膈应人的效果——虽然主角是复仇之誓,但是这也同样导致了大量可能发生破誓的行为。这种法师和圣武士职业的0互动,直到第三卷出现了自设到离谱的九环至圣斩,才有所改善,但是平心而论,那时候已经很晚了。要是让我现在重新想的话,我肯定会重新架空设计一个圣武士/法师的混合职业,由此才能表现出升级获得的技能,而不是像现在一样,一方面缝了一大堆东西,而在另一方面却完全没发挥出任何作用。
除此之外,由于根本就没有人物卡,所以导致后面的各种收获我自己都记不住了,每次要升级,都要花很长时间去寻找过去的章节,然后再写,这一方面让升级获得的东西好像变成了笑话,另一方面也让我在写作的时候非常低落——我意识到写升级的内容,就好像是西西弗斯在推石头一样,循环往复,而又徒劳无功。在这种情绪的折磨下,我又灵光一闪了(事实证明,像我这样的蠢人的灵机一动的危害是巨大的),在第三卷的中间,决定给主角一个真正的提升,于是就有了直接从15级直升传奇的离谱操作...
平心而论,当时写出来我是很爽的,但是作为代价,本来就摇摇欲坠的战斗力结构,被我这一脚彻底踹塌了,故事彻底从“稍微有点真实性”,飞升到了“离谱到家”的地步。
通过以上致命的问题,我得出了以下重要的经验:第一点,要有战斗力节点大纲,战斗节点大纲要和故事大纲,地点大纲,人际大纲等等有机结合,绝对不要再出现几者相分离的状况了,一定要在开书前就统筹全局,有所准备。
第二点,要有人物卡,及时记录各种收获,只有将各种收获和提升记下来,这些收获才是有意义的。
1.3.彻底崩坏的配角战斗力分配
当战斗力爆炸的时候,构成世界观基础的普通人就彻底丧失了存在的意义。在到处都是陨石,时间静止,地狱火的世界中,我觉得凡人组成的军队除了送人头之外,没有任何意义,但是如果不写他们,整个故事的基调又显得异常怪诞,而这就构成了一个悖论。简而言之,战斗力的膨胀和世界观的真实性呈反比,初期越是渲染世界的真实,以及宏大,当战斗力膨胀后,就越显得可笑空洞。
而当战斗力崩坏后,大量原本设置的配角也都丧失了存在的意义,原本可以推进主线的形形色色的配角,在能撕裂时间的至圣斩面前,全都变得无关紧要起来,例如勇敢的民兵,雇佣兵,商人,殊死一搏的市民,乃至贵族,他们全都丧失了自身应有的意义,描写他们就是在水文,因为他们的战斗力是如此羸弱,以至于完全无法左右故事的发展,他们的命运和自己完全无关,相反,他们的命运仅仅和几个战斗力逆天,但行为和智慧却不见得更强的半神们的想法有关而已——这和我本人的创作理念,美学观点,乃至价值观都是完全背离的,我无法接受这样的世界,但是不幸的是,故事最后就是在种种因素的作用下,走向了我最初追求的方面。
除此之外,其实随着战斗力膨胀,芙蒂雅和诺伊的战斗力也秘密膨胀了...在第一卷的开头,芙蒂雅和诺伊面对几百只行尸是不可能正面对抗的,但是到了第一卷末尾,几百只行尸仅仅只是小意思,而到了第四卷,这直接膨胀到了芙蒂雅一拉弓,所有行尸就全得在光雨中灰飞烟灭的地步了——每次想到这一点,我都很想笑,但是却根本笑不出来,毕竟这个可悲的笑话是我认真创造的产物。
但是这种重要配角的战斗力膨胀速度,终究比不上敌人和主角的战斗力膨胀速度,所以这就导致明明前期相当重要的小队成员,后面直接成挂件了,而由于成了挂件,实际上感情戏也没有存在的必要了,这一点我会在后面展开说明。
写作经验总结:可以从专业技能角度给配角们位置,例如追踪,开锁,安慰别人,搞情报等等,由此可以有效避免战斗力飙升导致的被踢出故事主线;除此之外,治本的办法则是别让战斗力爆炸....
2.角色问题
即使不考虑战斗力爆炸导致的所有人物的扁平化,本书角色本身的问题也相当大。总地来说,可以分为以下几类:角色动机,角色塑造,角色的同质化,以及感情戏四个方面的问题。
2.1角色动机和目标的混乱
平心而论,角色动机混乱是困扰我的一大难题,动机和人物性格息息相关,《琥珀之剑》中的布兰多救埃鲁因和格里菲因公主不需要什么额外的理由,但是本书却不同,我将主角设置成了理性自利,而这也就导致开场的自救是合理的,但是紧接着拯救小镇就显得非常ooc,我固然可以硬着头皮打补丁说这是圣武士正能量的影响,但坦诚来说,这就是我写错了——虽然可能很令人难以相信,但实际上我本人的性格确实是守序善良,这就导致很多时候如果我不仔细衡量,就会不自觉地把自己的看法放进故事里,然后这就和特里尔的人物设定完全背离了,由此这就导致了严重ooc,而发现ooc之后,我就要往回打补丁,给这种道德动机的行为补上利益动因,但总归而言,这就是作者笔力严重不足,所导致的动机上的混乱。
除了主角之外,在卷这一层面上,博弈的各方的阶段性目标和策略许多都是不合理的,很多行动甚至相当无厘头,简直像是自杀。举例而言,第一卷中巧言者直接把自己的命匣送了,再比如第三卷中魅魔忙活半天,结果根本没抓住主要矛盾...唉,虽然本质上来说这是战斗力爆炸所带来的余波,但是这实际上也体现出了我矛盾设计的薄弱,以及自己在设计敌人时的拧巴心理。一方面,我希望敌人能够智力超群,想出读者们看了之后直呼牛逼的策略,但另一方面,当我真的想出这种策略后,我又痛苦地发现在战斗力的巨大差距下,特里尔不可能通过策略破解敌人的策略,只能靠升级后以力破巧,所以综合来看,倒不如给敌人适当降智,选一些欠缺思考的策略...这种降智说实话,也是完全和我的创造理念背道而驰的。
而在事件层面上,对于达成动机所需要的目标的拆分之间是相当不合理的,很多目标和计划之间根本就没有因果联系,即使我自己都不能说服自己,但是我也只能硬着头皮写下去——从本质上来说,这依旧是战斗力爆炸后产生的恶劣后果,初次自我,这还是我对于事件的认识不足导致的。事件无非是时间,地点,人物,起因,经过,结果,事件和地点都是可以跳跃的,正所谓有事则长,无事则短,但是在写作的初期,我根本不明白详略得当的奥义——事件的设计是以
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