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正文 21 得亏你设计游戏了,不然对社会一点好处没有(第1页/共2页)

    “对,漩涡图标做一个翻转,可以增加一点趣味性和难度。”

    “老二你是不是憨憨,兔子当然代表快,乌龟当然代表慢啊!”

    “老吴你看一下这样设计行吗,按照你说的,变奏处折叠。”

    “这个乐曲我感觉节奏感太强了,放在第八关难度太低,要么扔前面去,要么换一个。”

    “老张你过来一下,这边的运动逻辑我怎么搞不通了?”

    “……”

    吴谓的宿舍中,正在紧锣密鼓地筹备着新游戏。

    四兄弟各司其职,以吴谓为首席设计,通力合作。

    像是建筑工一样,将这部折磨人心态的游戏大楼,越盖越高。

    这三个兄弟,吴谓没白招。

    原来几人没正事儿做,也显不出来。

    结果这一组建工作室,几人的能力算是得到了彻底的释放。

    游戏性的新灵感,手感的优化提高,对待游戏艺术独到的见解,都在几人一次次的思想碰撞中,迸发出强烈的火花!

    而同时,三兄弟也在项目中,对吴谓有了一个新的认知!

    用张志远的话来说,吴谓简直就是这种类型游戏天生的魔鬼!

    他总是能够在关键点上,提出搞人心态的想法。

    就比如说这个游戏的节奏变化上。

    吴谓选择先铺垫上平稳的四个八拍,然后在第五个八拍上加两个连续的重音击打。

    突然加快,打玩家一个措手不及,顺便形成一个大循环。

    而就当玩家以为自己掌握了这样的节奏后。

    他又会在下一个循环相同的位置上,阴损地给你空出来半拍!

    别说是初次接触这个游戏的玩家了,就是试运行中玩了十多次的他们,有时都会反应不过来!

    而在后续的关卡中,吴谓还设计上了各种变速与反转!

    本来这游戏到后面节奏就跟机关枪一样快,跟上节奏都会有点吃力!

    在这个基础上,再有变奏和强弱音节转换!

    用老张的话来说,这游戏简直就不是给正常人玩儿的!

    更变态的是,这游戏没有存档点!

    一首歌总共就不到两分钟,节拍错了就重来。

    想想看,当你打过重重险阻,即将要通过一首歌,甚至已经看到了终点,马上胜利在望的时候!

    突然错了一个节拍!

    全盘皆输!

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