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正文 22 《冰与火之舞》完工!(第2页/共2页)



    由吴谓领衔的白金工作室的第一款游戏——音游《冰与火之舞》——正式完工!

    “呼——”

    完成最后一遍测试的张志远,长长地出了一口气,瘫在了椅子上。

    太不容易了。

    别看只是一个小小的音游。

    但是却并不容易!

    看上去,不过就是两个小球,跟着节拍在格子上跳动。

    无论是画面也好,还是整体的效果也好,都算不上费力。

    但实际上,音游中的讲究非常多!

    一个音乐游戏,最重要的一点,并不是歌曲多好听,也不是节奏多鲜明,更不是画面有多好!

    重点,往往存在于最细枝末节的地方。

    落点速度,击打反馈,节奏矫正。

    这三点才是音游的核心精髓!

    人类的反应远不如计算机快。

    在听到音乐重音的时候,大脑是需要零点几秒才能指挥手指做出反应的。

    而手指敲击键盘,将信号传达到游戏并加以处理又需要时间。

    这样两两相加,物理延迟,就变成了音游中最致命的问题。

    在这个世界中,吴谓在做这款《冰与火之舞》的同时,也体验了市场上的很多款音游。

    结果令他很失望。

    这些音游的节奏矫正,做的都有欠缺。

    尽管看上去,这些游戏的制作组都在很尽力地去克服这个延迟了。

    但是,他们却没有任何一家公司,提出让玩家自己去调校延迟这个简单又方便的方案。

    可能是觉得这种小游戏根本就没必要专门出一个矫正系统。

    也可能是根本忽视了这微乎其微的零点零几秒延迟。

    千人千面。

    所有音游的开发公司都在努力让自己的矫正趋同与平均水平。

    但却忘记了,每一个玩家,都是一个独立的个体。

    每一个游戏,在被玩家买入手中的时候,都应该是他们手中独一无二的艺术品。

    而不是趋于同化的商品。

    “我们得为玩家负责。”

    吴谓这么说道。

    也正是因为这句话,兄弟几人才这么没日没夜。

    硬生生制作出了一个精确到毫秒的‘个人延迟调校系统’。

    同时,几人也真正意识到了吴谓是一个怎样的设计师。

    是,他心里有点变态,以虐玩家取乐。

    但是,他不是在给玩家强行喂屎。

    恰恰相反,他要力求排除各方面的不舒适因素。

    然后让玩家全身心地投入到游戏中。

    被他虐得死去活来。
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